Сегодня о геймификации, как удобном, современном и эффективном инструменте в hr или маркетинге слышали все. Его популярность строиться на том простом факте что играть – любят все. А “упаковка” рутинных задач или взаимодействие с клиентом в игровой процесс, делает их гораздо более увлекательными.

Заводит, сразу и надолго

Йохан Хейзинга говорил: «Игра — это мощный источник энергии. Она дает нам ощущение радостного подъема и позволяет снять напряжение». Благодаря игре человек испытывает яркие эмоции. И этим можно пользоваться, чтобы достигнуть своих целей.

нидерландский философ, историк, исследователь культуры, профессор Гронингенского (1905—1915) и Лейденского (1915—1942) университетов. Самым знаменитым сочинением Хёйзинги считается трактат Homo Ludens («Человек играющий», 1938).

Немного истории

1980-е первые упоминания о геймификации

Ричард Бартл, профессор Эссекского университета, первопроходец в многопользовательских онлайн-играх, дал первое определение:

Геймификация — превращение чего-то, что не является игрой, в игру.

2003 Зарождение компьютерной геймификации

Ник Пеллинг, британский разработчик игр, программист, вводит новое понятие:

Геймификация — процесс использования игрового мышления и игровой динамики для привлечения аудитории и решения поставленных задач.

Однако, вскоре термин «геймификация» вышел из употребления. Геймификация практически не применялась из-за отсутствия механик, среды и специалистов.

2005 — 2009 первые сервисы

Появляются первые сервисы, которые занимаются геймификацией.

Один из первых — Bunchball. На них геймификация сводилась к тому, что сервисы предлагали вставлять в процессы бейджики.

-2

2009 год изменение подходов

В своей книге «Драйв: Что на самом деле нас мотивирует», Дэниел Пинк критикует сам принцип геймификации и внешнюю мотивацию. Дэниел говорит о том, что у пользователей, которые делают что-то ни ради собственного желания, ни ради учебы, а, к примеру, ради денежного вознаграждения, мотивация работает недолго и плохо. Она исчезает через какое-то время, в отличии от внутренней мотивации. Последняя — гораздо важнее. Геймификация начинает работать с внутренней мотиваций.

-3

2009 — геймификации в России. Появляется проект LinguaLeo — массовый сервис для изучения английского языка. Чтобы конкурировать с другими языковыми школами, проект внедряет геймификацию.

-4

2010 — 2013 возвращение интереса

Геймификация как метод начинает набирать обороты. Платформа с бейджами Badgeville, собирает 12 миллионов долларов инвестиций, чтобы продолжить свое развитие на пути геймификации.

-5

Психолог Гейб Зикерман активно популяризирует геймификацию. Под его руководством в Нью-Йорке в 2011 году проходит первый Саммит по геймификации.

Сформулировано современное определение геймификации.

Геймификация — процесс использования игровых механик и игрового мышления для решения неигровых проблем и для вовлечения людей в какой-либо процесс.

Выходят книги по использованию игровых подходов в играх и бизнесе

«Реальность под вопросом», Джейн МакГонигал.

-6

В 2011 году Gartner впервые включает геймификацию в «График ожиданий от появляющихся технологий», и прогнозирует, что к 2014 году 70% компаний из рейтинга Global 2000 применят геймификацию хотя бы в одном проекте.

В 2012 году на образовательной платформе Coursera выходит первый курс по геймификации Кевина Вербаха — американского академика, бизнесмена и писателя.

В 2012-2013 в России появляются первые специализированные компании по геймификации Gamification Now! и «Пряники»

2014 — 2018 взлет геймификации

Выпущено более двадцати популярных книг, посвященных феномену геймификации. Площадка TED наполнена докладами по геймификации

Геймификация закрепляется в продуктах для массовой аудитории: в фитнес-сервисах, в языковых школах, сервисах продаж, социальных сетях

Duolingo. Один из самых известных мировых проектов с геймификацией — сервис для изучения иностранных языков «Duolingo».

Проект запущен в 2011 году и раскрывал ту же идею, что и LinguaLeo: персонаж (маскот бренда), визуализация прогресса, уровни прокачки и тд. На декабрь 2020 года приложение Duolingo скачали более 500 млн раз

-7

В компаниях появляется запрос на геймификация для бизнеса. Важным становится идти от интересов конечного потребителя / сотрудника.

В 2015 году впервые геймификация прозвучала не только как продукт, но и как способ для раскрутки бизнеса. Прогремел кейс банка Тинькофф — квест на миллион рублей.

С 2017 года геймификация утвердилась в крупнейших российских компаниях

Ее внедряют почти все банки: Сбербанк, Тинькофф, Альфа-банк, Банк Москвы, Райффайзенбанк, ХоумКредитБанк, Русский стандарт, ПСБ, Рокетбанк.

Крупный ритейл: Азбука вкуса, Пятерочка, Дикси, Аскона, М.Видео, Эльдорадо, Золотое яблоко.

Производственные и промышленные компании: Газпром, Норникель, ТехноНиколь

Сервисы и услуги: 2GIS, Yota, Wheely, Одноклассники, МТС, Ростелеком, Яндекс

Лаборатория геймификации

Сбербанк пошел дальше и создал лабораторию геймификации для изучения возможности применения подходов, характерных для компьютерных игр, при обучении блокчейном.

Сегодня

В XXI веке геймификация окончательно вошла в практику разработки продукта. Ее перестали считать панацеей от всех бед. И геймификация прочно заняла свое место среди методов вовлечения и удержания пользователей.

Многие бренды уже научились использовать игровые механики для решения своих задач.

Для повышения вовлеченности сотрудников в высокий сезон или обучения новых пользователей приложения, для укоренения корпоративных ценностей или повышения продаж, для развития культуры обратной связи и повышения клиентского сервиса.

Геймификация перестала быть удивительной фишкой и отличительной чертой. Она стала одним постоянных инструментов в арсенале UX-дизайнера, маркетолога, тренера, hr-менеджера или специалиста по коммуникациям.

2021 — ? Рост рынка

В 2023 объём международного рынка оценивается в 11,94 млрд долл. По прогнозам, в ближайшие несколько лет темпы роста мировой индустрии геймификации составят 27,4% в год.

Российский рынок геймификации в 2023 году составит не менее 560 млн рублей, увеличившись по сравнению с 2022 годом примерно на 27%.

-8

Ожидается, что рынок геймификации будет стремительно расти благодаря требованиям бизнеса к вовлечению сотрудников и повышению эффективности труда.

В корпоративной геймификации нуждаются сами сотрудники. Можно выделить несколько факторов, которые ускорили развитие этого направления:

— Увеличивается доля зумеров в общей структуре работников, а к 2029 году трудоспособности достигнет поколение «альфа», а значит есть необходимость переосмысления подхода к их мотивации.

— Сохраняется влияние пандемии и перехода на удаленный формат работы. За время пандемии число дистанционно работающих россиян увеличилось до 6 млн. Сейчас в России удаленно продолжают работать больше 3 млн человек, для сравнения — в начале 2020 года, до начала пандемии так работало около 30 000 человек.

— Активно растет использование гаджетов:

a) Цифровизация процессов и взаимодействия сотрудников между собой

b) Относительная простота геймификации конкретных процессов и формирования компетенций и практик в данной области в РФ

c) Появление коробочных адаптивных и быстроразвертываемых решений

БОЛЬШЕ О ГЕЙМИФИКАЦИИ В КУРСЕ МЕНЕДЖЕР ПО ВНУТРЕННИМ КОММУНИКАЦИЯМ

Как используется геймификация в компаниях

Нематериальная мотивация

-9

Нематериальная мотивация всегда связана с признанием заслуг. В отличие от ежегодной премии с помощью геймификации можно, например, организовать непрерывный процесс демонстрации признания. Различные достижения, рейтинги, «ачивки» — всё это, как правило, положительно воспринимается аудиторией.

Укрепление корпоративной культуры

Геймификация может помочь транслировать корпоративную культуру и ценности компании. В этой категории очень распространён сервис благодарностей. Мы говорим спасибо и отмечаем соответствие коллег той или другой корпоративной ценности

-10
-11

С помощью игровых элементов можно преподнести практически любую идею.

Узнать о настроении коллег или вдохнуть в них новую энергию

Стимуляция к действию

Один из инструментов нематериальной мотивации — корпоративная валюта, которую выдают за активность в интранете: например, оставить 10 комментариев к посту, поблагодарить 5 сотрудников, принять участие в диджитал-квесте.

Корпоративную валюту можно потратить на: благотворительность, фирменный мерч, обучение, визит в ресторан с коллегами, завтрак с топ-менеджером, разрешение прийти с опозданием, отгул, взнос на подарок коллеге на день рождения

-12

Безопасность на производстве

-13

Различные рейтинги и награды за выявление или решение опасных ситуаций на производстве, интерактивы, направленные на поиск нарушений правил безопасности, например, приложение «Охота на риски» или стоп-карты.

Всем кто работал в производственных компаниях отлично известно, что безопасность = это одна из главных тем внутренних коммуникаций. Геймификация отлично справляется с задачей закрепления навыков безопасного поведения на производстве.

Работа с идеями и инновациями

Есть множество компаний, чей бизнес тесно связан с поиском и внедрением инноваций. Но как побудить сотрудников генерировать новые идеи и делиться ими?

На примере банка УРАЛСИБ хорошо видно, как новые идеи могут способствовать развитию бизнеса.

-14

Разумеется, геймификация не сможет решить любую проблему, как по мановению волшебной палочки. Но в том случае, когда вам нужно повысить вовлеченность коллег или сотрудников в любой сложный процесс, от продаж до инноваций, показать что вы цените их достижения и готовы поощрять их усилия — геймификация будет вашим незаменимым помощником.

При подготовке статьи использовались материалы

Краткая история геймификации

8 трендов корпоративной геймификации

Елена Богданова на Intranet Italia Day 2023

Влияние геймификации на бизнес

(Visited 170 times, 16 visits today)