Могут ли рутинные дела при помощи игровых механик превратиться в увлекательный процесс? Именно эта идея скрывается за новым трендом «геймификации».

 Под «геймификацией» обычно понимается использование игровых механик в неигровых средах для решения самых разных задач с помощью повышения уровня вовлеченности аудитории.

Геймификация, так же, как социальные медиа несколько лет назад, сегодня считается катализатором развития интернета и мобильных технологий. Эксперты предсказывают: в течение ближайших лет игровые механики будут использоваться повсеместно — так же, как сегодня каждое приложение, вебсайт или бренд задействуют социальные медиа в том или ином виде.

Согласно отчету компании Gartner, уже к 2015 году, по прогнозу экспертов, каждая вторая организация будет использовать игровые механики в своем инновационном процессе.

Например, Департамент Труда Великобритании создал инновационную игру «Улица идей», чтобы децентрализовать инновационный процесс и вовлечь 120 тыс. человек в процесс генерации идей. «Улица идей» — это социальная платформа для коллаборации с добавлением игровых механик, таких как очки, рейтинг лидеров и «индекс обсуждаемости». В течение первых полутора лет после запуска количество пользователей платформы достигло 4500 человек, было предложено 1400 идей и 63 из них реализованы.

«К 2014 году игровые сервисы для маркетинга и программ лояльности будут так же важны, как Facebook, eBay или Amazon, и более 70% организаций из списка Forbes Global 2000 будут иметь как минимум одно игровое приложение», — говорится в отчете.

Как это работает?

Геймификация открывает большие возможности для бизнеса: от повышения уровня вовлеченности потребителей — до активизации инновационного процесса силами пользователей и стимулирования мотивации сотрудников.

Gartner объясняет, каким образом игровые механики способствуют повышению уровня вовлеченности:

захватывающая история: в отличие от реального мира, в основе игры всегда лежит по-настоящему захватывающая история, вдохновляющая участвовать в игре и достигать поставленных целей;

цели сложны, но достижимы: задачи в реальной жизни зачастую слишком масштабны и растянуты во времени, тогда как в игре небольшие достижимые цели позволяют сохранять вовлеченность в течение длительного периода;

четкие цели и правила игры: в игре правила четко определены, благодаря чему цели выглядят достижимыми;

ускорение процесса обратной связи: игровые механики подразумевают определенную частоту получения обратной связи для поддержания вовлеченности.

«Игры обычно подражают реальному миру; теперь зачастую все наоборот: в реальной жизни компании используют игровые приемы», — замечает Brian Burke, аналитик Gartner.

Модный тренд или наше будущее?

Идея геймификации, как концепция, далеко не нова. «Компании давным-давно используют игровые принципы в неигровом контексте», — говорит Gabe Zichermann, автор книги «Игровой маркетинг» и основатель Gamification.co. Zichermann считает вооруженные силы, Голливуд и туристический сегмент (вспомните программы лояльности авиакомпаний и отелей) тремя ключевыми индустриями, использующими игровые механики наиболее активно в минувшем году.

Zichermann отмечает: хорошо работавшие на протяжении длительного времени приемы сегодня больше не эффективны. Новые поколения пользователей ищут большей вовлеченности и более ориентированы на игру, чем когда-либо раньше. «Геймификация необходима, чтобы сделать любой объект или процесс достаточно увлекательными, чтобы сегодняшняя молодежь обратила на них внимание – и сохраняла это внимание в течение достаточно длительного периода времени».

Создатель SCVNGR Seth Priebatsch соглашается: «Для меня все это выглядит как следующий естественный этап эволюции взаимодействия человека и технологий. Мы построили социальный слой, и теперь начинаем конструировать игровой слой».

Игровые механики

Zichermann выделяет 5 наиболее широко используемых игровых элементов:

очки – используются повсеместно, как правило, для измерения достижений. Позволяют сравнить прогресс пользователя с другими игроками и стимулировать его к достижению нового уровня или цели. Очки могут использоваться и как связанная с действиями игровая валюта.

В приложении Health Month, например, очки используются интересным способом. Пользователю предлагается еженедельно задавать определенные цели, связанные со здоровьем, и следовать им в течение целого месяца. Каждый пользователь стартует с 10 очками и старается сохранить к концу месяца хотя бы 1. Игрок теряет 1 очко каждый раз, когда нарушает правила, но друзья могут помочь ему «выздороветь» и получить очки обратно.

награды – хотя награды ведут свое происхождение из реальной жизни, Foursquare популяризировал их цифровую разновидность с его интересным набором статусов, измеряющих активность пользователя в реальной жизни.

уровни — используются, чтобы сделать новые цели в игре еще более заманчивыми.

Например, LevelUp стимулирует пользователей подниматься все выше по уровням, чтобы получать все большие скидки за лояльность.

рейтинги лидеров – мотивируют остальных пользователей к большей активности.

задания – варьируются от простых к сложным и часто требуют совместных усилий нескольких пользователей.

Платформа и дизайн

«В начале развития любого нового рынка катализатором выступают технологические платформы», — считает Zichermann. Речь идет о таких ресурсах, как Bunchball, Badgeville или BigDoor, с помощью которых можно добавлять готовые игровые элементы на свой вебсайт или в приложение. Эти платформы предлагают масштабируемое технологическое решение, которое облегчает для многих компаний задачу геймификации своих продуктов.

Позиция Priebatsch по отношению к подобным платформам неоднозначна: «Я вижу большую разницу между использованием игровых механик для основательного улучшения продукта и тем, что я называю «геймификация в довесок», — когда вы просто вешаете куда-нибудь какой-нибудь игровой элемент и считаете, что дело сделано. По-моему, это просто не работает».

Другой важный вопрос в процессе геймификации – вопрос качества дизайна, поскольку вышеупомянутые платформы не решают эту задачу. Как отмечает Zichermann, дизайн должен быть напрямую связан с потребностями и желаниями пользователей, а также с выбранными игровыми механиками.

В качестве удачных примеров комплексного использования качественного дизайна и эффективной механики Zichermann приводит Nike+, а также компанию RecycleBank, которая занимается переработкой вторсырья. «Они добились огромного успеха, создав действительно интересные и захватывающие игровые системы, с которыми люди могут взаимодействовать, чтобы добиваться большего. Они действительно хорошо знают свою аудиторию».

Геймификация и проблемы реального мира

В реальном мире мы сталкиваемся с самыми разными проблемами, о которых иногда не хочется даже задумываться, не говоря уже о конкретных действиях для решения проблемы. Кто бы мог подумать, что простые приложения при помощи понятных стимулов и развлекательных элементов могут помочь справиться со многими задачами разной степени важности. Например, приложение The Email Game поможет разгрузить почтовый ящик, а Health Month – привыкнуть к здоровому образу жизни.

«Игровые механики, которые я использую, работают на то, чтобы помочь человеку не чувствовать себя слишком виноватым по поводу неудач. Мы выяснили, что именно это чувство является основной преградой, мешающей следовать диете или фитнес-плану», — рассказывает создатель Health Month Buster Benson. «Игры – едва ли не единственная сфера жизни, где неудача не воспринимается как личное поражение. В процессе игры неудачи предсказуемы, и всегда есть возможность начать игру заново. Игры помогают нам ценить сам процесс наших поражений и побед, превращая его в развлечение».

Buster Benson отмечает, что игроки в приложении Health Month активно пользуются опцией, позволяющей друзьям помогать друг другу. «Взаимопомощь – пока малоиспользуемая игровая механика, несмотря на свою эффективность», — считает он.
Еще один интересный пример использования игровых механик в реальной жизни смог изменить привычки шведских водителей.

Автор этой гениальной идеи — Kevin Richardson – рассказывает: «Однажды я задумался: сколько сил тратится на одного-единственного «плохого» водителя, который превысил скорость: полиция, суды, штрафы, увеличенные страховые взносы и т.д. А вот водители, которые соблюдают правила, не получают никакой награды». Позднее эта мысль оформилась в интересную идею, которая выиграла в конкурсе Fun Theory компании Volkswagen, а затем была реализована при поддержке Шведского национального общества дорожной безопасности в Стокгольме.
Камеры на дорогах фиксировали номера автомобилей, которые соблюдали скоростной режим. «Правильные» водители участвовали в лотерее, в которой можно было выиграть денежный приз. Примечательно, что приз формировался из штрафов, уплаченных нарушителями.

Как показал эксперимент, эта нестандартная идея хорошо работает: уже в первую неделю средняя скорость движения снизилась на 22%. «Это игровое мышление в чистой форме», — считает Zichermann. «И это действительно помогает людям постепенно меняться к лучшему».

Источник: http://mashable.com

(Visited 290 times, 1 visits today)