Геймификация всего

Геймификация оперирует такими понятиями, как вызовы, награды, конкурсы, и переход на следующий уровень основывается на выполненном предыдущем задании или везении, и всё это — в неигровых ситуациях. Это часто сопровождается различными метриками — способами измерения прогресса. Цель геймификации — привлекать покупателей, клиентов и изменять их поведение таким образом, чтобы они пользовались товаром – вот к чему стремятся бренды и организации. Количество методов геймификации невероятно велико и увеличивается каждый год, а в последнее время геймификация затрагивает и достижение стратегических целей. Следующие примеры иллюстрируют диапазон применения геймификации, и поэтому подход, кажется, работает в самых разных контекстах.

 

Здравоохранение

Alvio делает упражнения для дыхания и легких более интересными для детей и людей с астмой и другими заболеваниями дыхательных путей. Это победа. Победа продаж Alvio и победа для пациентов, которые получают лучшее лечение и значительно уменьшаются необходимость в ингаляционных кабинетах, потому что они, скорее всего, выполняют упражнения и легко измеряют, насколько хорошо они их делают!

Приборная панель Ford Fusion

Ford Fusion геймифицировал вождение, чтобы помочь водителям максимально сэкономить топливо своих автомобилей. С EcoGuide, разработанной совместно с Smart Design, «листья эффективности» появляются на приборной панели и растут тогда, когда автомобиль двигается. Это помогает водителям корректировать свою скорость вождения и вознаграждает их за «хорошее поведение».

«Игры для добра»: Устойчивое развитие и вторичная переработка

На сайте Recyclebank пользователи зарабатывают очки, отвечая на многоуровневый ряд вопросов о «зеленой жизни» и когда обещают принять зеленые привычки. В домашних условиях они зарабатывают очки и чаще отдают вещи на вторичную переработку, измеряя их вес каждый раз. Участники могут потратить накопленные баллы на товары, скидки на бренды, как SC Johnson и Unilever, и в сотни розничной торговли, включая Macy’s, Bed Bath & Beyond и Whole Foods.

Образование

Многие выпускники бизнес-школы используют маркетинговую игру под названием Markstrat, которая имитирует гипотетическую промышленность и 5 конкурентов. На каждом курсе студенты принимают решения о продуктах для запуска, рынках входа, маркетинговых исследованиях с отчетами; о том, сколько производить, по какой цене продавать и другие ключевые бизнес-решения. Метрикой, что определяет команду-победителя, является укрепление цены акций фирмы в конце моделирования. Геймификации поддается вся сфера образования, начиная от детского сада и до аспирантуры. Это делает процесс обучения более увлекательным, интерактивным, интересным и динамичным, и, несомненно, улучшает способность запоминать.

Энергосберегающее поведение

Геймификация хорошо работает в изменении поведения, поскольку она позволяет измерить показатели и сравнить их с собственной исторической производительностью — своей или с другими людьми. Во многих случаях эти показатели в настоящее время используются впервые. Будучи в состоянии эксперимента, а затем измеряя результаты, геймификация помогает потребителям понять причину и последствия своих действий в потреблении энергии, чтобы помочь им изменить и «улучшить» свое поведение.
Opower является энергетической компанией, чьи законопроекты, разработанные с помощью Smart Design, показывают клиентам, сколько энергии они потребляют относительно своих соседей. Это создает конкуренцию — как самих пользователей, так и для их соседей. Они могут попытаться улучшить их «личный рекорд» и, видя, как они соотносятся с их соседями, они могут определить, что они экономят электроэнергию лучше или хуже, чем они думают, что заставляет их соответствовать или превосходить производительность своих соседей.

Личная Активность

Переносные устройства отслеживания активности, такие как Nike Fuel Band, Fitbit и Jawbone уже геймифицировали физическую активность, сделав людей более сознательными относительно своей личной меры – например, расход калорий, частота сердечных сокращений и артериальное давление. Сравнивая свои личные показатели с их предыдущими значениями и значениями друзей, они замотивированы, чтобы их улучшить и понять, как улучшить эти показатели. Они делают сравнение своих показателей и показателей друзей – веселым занятием, что очень полезно и увлекательно.

Создание лояльности к бренду, трафика и частоты покупок

Хотя менее захватывающим для большинства сегодня, чем раньше, является приложение Foursquare, всё же там раздаются награды за частое посещение мест, через возможность стать мэром.
Игра «Монополия», в которую можно поиграть в ресторанах Макдональдс, начиная с 1987 года, побуждает приходитьв ресторан чаще, чтобы получить больше шансов на победу, и посещать веб-сайт чаще, чтобы увидеть, что они выиграли. Результаты – увеличение продаж, вовлечение в бренд, и увеличение времени, проведенного с брендом.

Демонстрационные версии продуктов

Видеоигры компании Cisco — Edqe Quest увлекает потенциальных покупателей (ИТ-специалистов в компаниях), позволяя им испытать новые возможности телекоммуникационного маршрутизатора с помощью захватывающей анимации и мультимедиа. Дух соперничества захватывает участников игры и способствует привлечению ключевых медиа: идейных лидеров блогосферы и средств массовой информации.

Обучение персонала

Геймификация обучения сотрудников стала огромной и очень продуктивной областью. Гораздо более весело, интересно и увлекательно, чем обычные объяснения или лекции, обучают людей с помощью видео и настольных игр. Например, игры были созданы, чтобы научить программе контроля в компании Cold Stone Creamery, что обеспечивает клиентский сервис в Starbucks, к службе уборки номеров и рецепции в Hilton Garden Inn.

Геймификация работает так хорошо в таком большом диапазоне сфер, потому что:
• Она позволяет пользователям оценивать свою деятельность и самостоятельно корректировать её
• Многие люди по своей природе любят соревноваться
• Это интересно и интерактивно
• Это наиболее интересный и легкий способ поглощать и удерживать информацию, связанную с продукцией и услугами

Развитие технологий также сделало возможным применение геймификации там, где это было невозможно раньше. Тенденция расширения сфер применения геймификации заставляет находить новые способы включения игровых механик в своей деятельности. Трудно сказать, может ли «геймификация всего» свести на нет эффективность тактических решений. Я думаю, геймификация не будет иссякать, и будет популярна ещё долгое время.

 

Источник: Сайт http://www.forbes.com/sites/michellegreenwald/2014/09/15/gamification-in-everything-the-range-and-when-and-why-its-so-effective/

 

 

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *