HR-департаменты российских компаний увлеклись геймификацией
«Здравствуй, я твой джедай! Ты — мой падаван» — такими словами в розничной компании Enter наставник приветствует по телефону молодого сотрудника за день до выхода того на работу.
На следующий день наставник-джедай встречает новичка-падавана у входа на работу, показывает офис, рабочее место, знакомит с коллегами и далее помогает адаптироваться в коллективе. «Эта игровая адаптационная программа под названием “Путь силы” запущена в 2011 г.», — рассказывает Екатерина Белоусова, начальник управления по связям с общественностью Enter (стартап основателя«Связного» Максима Ноготкова). По словам Белоусовой, в молодежном коллективе (в Enter трудятся 2200 человек, средний возраст которых — 27,7 лет) подобная игровая механика позволяет людям преодолеть робость, зарядиться позитивными эмоциями для дальнейшей работы.
Российские компании все чаще прибегают к геймингу — игровым технологиям для привлечения, оценки и мотивации персонала. К примеру, Сбербанк лет пять подряд предлагает своим региональным менеджерам сыграть в виртуального инвестора — к разработке компьютерных тестов были привлечены специалисты Высшей школы экономики, Санкт-Петербургского университета и Академии народного хозяйства. А на корпоративных тренингах «Базэла» менеджерам предлагается вообразить и описать компанию, которую им не стыдно оставить в наследство, а затем — предложить план преобразований: как свою реальную компанию превратить в компанию мечты.
Чтобы определить, насколько активно так называемая геймификация вошла в практику российского HR, какой эффект она дает, сотрудники рекрутинговой компании «Бигл» опросили 400 работников и HR-менеджеров 108 компаний Москвы, Санкт-Петербурга, Казани, Воронежа и Ростова-на-Дону. Их главный вывод: играми пока больше увлечены сами работодатели, а не подопытный персонал.
Опрос показал, что геймификация для работодателей если не стала ежедневным инструментом, то по крайней мере известна большинству HR-менеджеров — не знакомы с игровыми технологиями лишь 27% работодателей. При этом 60% работников говорят, что ни разу не сталкивались с подобными приемами в работе. В то же время только 12% работников считают, что подобные программы вредны — отнимают много времени попусту, среди работодателей скептиков еще меньше — всего 4%.
Обе группы респондентов чаще всего связывают эффективность подобных методов с повышением лояльности к компании и ростом интереса к работе: так считают 33% менеджеров и 29% работников. На укрепление неформальных отношений в коллективе уповают 23% и 18% респондентов соответственно. 21% работодателей и 18% работников считают, что геймификация делает работу более интересной.
Старший партнер консалтинговой компании Formatta Роман Иванов считает, что игровые модели эффективны лишь для поколения Y (22 — 27 лет) — поколения, привыкшего к логике компьютерных игр. Для этих людей привычнее проходить компьютерное тестирование, раскладывать и строить карьеру как в играх — по уровням, проецировать ролевые (игровые) модели на систему субординации в рабочем коллективе. Однако, по мнению Иванова, гейминг лучше всего работает на стадии оценки, немного хуже — для мотивации персонала, если коллектив включает представителей разных поколений: у поколения сорокалетних и старше игры на работе обычно ничего, кроме раздражения, не вызывают.
Источник: Сайт hr-portal.ru/http://hr-portal.ru/article/zachem-sotrudnikov-zastavlyayut-igrat-na-rabote